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题目内容 (请给出正确答案)
[单选题]

评价游戏作用的大小或游戏是否成功的根本出发点是()

A.教师是否是游戏的指导者

B.儿童是否是游戏的参与者

C.儿童是否是游戏的主人

D.教师是否是游戏的参与者

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第1题
对游戏促进幼儿发展水平方面的评价包括

A.对幼儿社会性发展的评价

B.对幼儿游戏创造性的评价

C.游戏是否有目的

D.游戏内容是否丰富、积极向上

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第2题
有规则游戏包括四个基本要素:游戏的任务、玩法、规则、结果。其中()是核心,是游戏顺利进行的前提,也是评价有规则游戏是否有效的依据。

A.游戏的任务

B.玩法

C.规则

D.结果

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第3题
37手游成立于2012年,已运营超过1900款游戏,最高月活跃用户数超过2000万,以“产品+流量+用户”精细化运营思路,成功发行《永恒纪元》、《大天使之剑H5》、《仙灵物语》、《鬼语迷城》、《屠龙破晓》、《斗罗大陆》H5、《一刀传世》等不同游戏品类的产品,以上内容是否正确()
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第4题
教育者应该提供有利于幼儿获得成功的材料和任务。以下那种做法正确()

A.在餐桌上提供小壶,让幼儿倒水

B.区域游戏中所提供的待摁上的摁扣只需要较小的力气就能够成功

C.在玩水区放置各种大小不同的水壶和杯子,让幼儿倒水(溅出来也没有关系)

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第5题
()是指教师不参加到游戏中去,而在游戏外部以教师真实身份做出评价和建议,可以通过言语提示、提问、评论或适时出示玩具和游戏材料,来推进游戏的进一步开展。
()是指教师不参加到游戏中去,而在游戏外部以教师真实身份做出评价和建议,可以通过言语提示、提问、评论或适时出示玩具和游戏材料,来推进游戏的进一步开展。

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第6题
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义
,而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即()。

A.电子游戏完全是虚幻的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么

B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中

C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的

D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

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第7题
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。

A.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中

B.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的

D.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么

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第8题
评价人员会将被测评者的某一方面的印象或特点扩展到其他所有的方面,以偏概全,指的是管理游戏的哪种误差形式()

A.光环效应

B.情绪效应

C.首因效应

D.测评思维习惯

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第9题
在“具有自尊、自信、自主的表现”目标中,4-5岁儿童()

A.能根据自己的兴趣选择游戏或其它活动

B.做了好事或取得了成功后还想做得更好

C.自己的事情自己做,不会的愿意学

D.知道自己的一些优点和长处,并对此感到满意

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第10题
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即()

A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间

B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡

C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱

D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感

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