A.软件显示驱动
B.只能设置为OpenGL
C.只能设置为Direct3D
D.OpenGL或Direct3D
A.适配器(Adapte)模式
B.合成(Composite)模式
C.原型(Prototype)模式
D.模板模式(Template Pattern)
A.桥接(Bridge)
B.适配器(Adapter)
C.组成(Composite)
D.装饰器(Decorator)
A.桥接(Bridge)
B.适配器(Adapter)
C.组成(Composite)
D.装饰器(Decorator)
合成数(composite number)法,是消除图算法岐义性的一种通用方法。首先,在顶点的标识之间约定某一次序。比如,顶点标识为整数或字符时,可直接以整数或字符为序;对于字符串等标识,不妨按字典序排列。于是,若边(v,u)权重为w,则对应的合成数取作向量:(w,min(v,u),max(v,u))。如此,任何两条边总能明确地依照字典序比较出大小。
试在6.11.5节Prim算法和6.12.2节Dijkstra算法中引入这一方法,以消除其中的歧义性。
关于设计模式,下列说法正确的是()。
A.原型(Prototype)和模板方法 (Template Method)属于创建型模式B.组合(Composite)和代理 (Proxy)属于结构型模式C.桥接(Bridge)和状态(State)属于行为型模式D.外观(Facade)和中介(Mediator)属于创建型模式