根据生活准备还是欲望满足纬度,可以把游戏动机理论分为()。
A.补偿说、同化说与“殊途同归”说
B.生活预备说、生长说与“新瓶装旧酒”说
C.觉醒论、权能-效果论与异曲同工论
D.剩余精力说、松弛说与“一朵不结果的花”
A.补偿说、同化说与“殊途同归”说
B.生活预备说、生长说与“新瓶装旧酒”说
C.觉醒论、权能-效果论与异曲同工论
D.剩余精力说、松弛说与“一朵不结果的花”
A.实用、欲望
B.生活、情感
C.娱乐、目标
D.交换、生存
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
A.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
B.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
A.电子游戏完全是虚幻的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
这段话直接支持这样一个观点,即:()
A.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
A.把消费者分为传统型、新潮型、节俭型、奢侈型等不同的消费群
B.把消费者分为都市消费群、小城镇消费群、农村消费群
C.把消费者分为老年男性消费群、中年男性消费群、青年男性消费群
D.把产品分为服装、鞋帽、家电、化妆品、食品等
A.交叉型
B.分离型
C.合作型
D.融合型
A.看电视、听音乐等被动活动没有阻碍儿童交流技巧的发展。
B.除了课后时间,大多数儿童有其他机会来进行选择是玩电脑游戏还是与其他人交际。
C.没有把他们所有课后时间都用于玩电脑游戏的儿童至少会花费一部分时间来与别人交谈。
D.正式的教育对儿童交流技巧的获得很少或者讲没有贡献。
A.人类的社会生活是文学艺术的惟一来源
B.人类的社会生活比文学艺术有更生动丰富的内容
C.文艺来源于生活,又应高于生活
D.生活原本是实实在在、平平淡淡的,来自于生活的艺术也是同样
A.B2B是生产加工企业必须营销平台之一
B.B2B网站装修效果必须让买家有购买欲望
C.B2B网站推广至关重要,不管是免费还是付费的
D.不太重要,所以企业可以做,也可以不做